X Jornada de Atualização em Informática na Educação

Autores

José Francisco de Magalhães Netto (ed)
UFAM
Leônidas de Oliveira Brandão (ed)
USP
Andreza Bastos Mourão (ed)
UEA
Anarosa Alves Franco Brandão (ed)
USP

Palavras-chave:

JAIE 2022

Sinopse

As Jornadas de Atualização em Informática na Educação (JAIE) são momentos e conteúdos de atualização científica e tecnológica para a comunidade de Informática na Educação (IE) do Brasil. Elas são organizadas anualmente na programação do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE) sob a forma de um conjunto de minicursos. Cada jornada enfoca temas atuais e relevantes da área de IE que visam estimular a formação de pesquisadores das áreas de Computação, Educação, Psicologia, Design e afins com abordagens teóricas e metodológicas contemporâneas e de vanguarda. Integra esta edição da JAIE, um capítulo que sintetiza o ensino do pensamento computacional (PC) por docentes do Ensino Básico.

Capítulos

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Aono, A. H., Rody, H. V. S., Musa, D. L., Pereira, V. A., & Almeida, J. (2017, July). A utilização do scratch como ferramenta no ensino de pensamento computacional para crianças. In Anais do XXV Workshop sobre Educação em Computação. SBC.

Awidi, I. T., & Paynter, M. (2019). The impact of a flipped classroom approach on student learning experience. Computers & Education, 128, 269-283.

Bobsin, R., Nunes, N., Kologeski, A., & Bona, A. (2020). O Pensamento Computacional presente na Resolução de Problemas Investigativos de Matemática na Escola Básica. In Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, (pp. 1473-1482). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/cbie.sbie.2020.1473

Borges, M. (2011). Conhecimento coletivo. Sistemas Colaborativos. Pimentel, Mariano; Fuks, Hugo.(Orgs). Rio de Janeiro: Elsevier, 198.

Boud, D., & Feletti, G. (Eds.). (1998). The challenge of problem-based learning. Psychology Press.

Brackmann, C. (2017) Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica.

Brezolin, C., & Silveira, M. (2021). Panorama Brasileiro de Uso de Ferramentas para Desenvolvimento do Pensamento Computacional e Ensino de Programação. In Anais do XXIX Workshop sobre Educação em Computação, (pp. 398-407). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/wei.2021.15931

Chatman, S. B.(1978). Story and discourse: Narrative structure in fiction and film. Londres: Cornell University Press.

Costa, J. A. C., de Oliveira, J. D., & Dantas, D. R. (2020) Metodologias ativas e suas contribuições no processo de ensino-aprendizagem. Série Educar-Volume 40 Prática Docente, 8.

Farias, C., Cruz, V., Farias, J., Braz, D., Brito, B., & Carvalho, A. (2019). Estimulando o Pensamento Computacional: uma experiência com ScratchJr. In Anais do XXV Workshop de Informática na Escola, (pp. 197-206). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/cbie.wie.2019.197

Fink LD. 2004. Beyond small groups: harnessing the extraordinary power of learning teams. In: Michaelsen LK , Knight AB, Fink DL, editors. Team-based learning: a transformative use of small groups in college teaching. Sterling, VA: Stylus.

França, Juliana B. S., Saburido, Beatriz & Dias, Angélica F. S.. (2021). Desenvolvendo o Pensamento Computacional de Meninas através de Histórias. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 32., 2021, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. p. 931-942. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2021.216837.

França, R., & Tedesco, P. (2019, November). Pensamento computacional: Panorama dos grupos de pesquisa no brasil. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 30, No. 1, p. 409).

Gomes, V., Pontes, R., Camelo, C., Cavalcanti, G., & Perkusich, M. (2017, October). Ensino de programação para crianças e adolescentes: um estudo exploratório. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 6, No. 1, p. 490).

Graesser, A. C., et al. (1980). “Advanced Outlines, Familiarity, and Text Genre on Retention of Prose”. The Journal of Experimental Education, vol. 48, no 4, p. 281–90. Taylor and Francis+NEJM, https://doi.org/10.1080/00220973.1980.11011745.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn?. Educational psychology review, 16(3), 235-266.

Ignácio, W. (2018). O Pensamento Computacional na educação brasileira e o papel das instituições de ensino tecnológico.

Janne Fagerlund, Mikko Vesisenaho a, Päivi Häkkinen. (2022). Fourth grade students’ computational thinking in pair programming with Scratch: A holistic case analysis. International Journal of Child-Computer Interaction: 33, 100511.

Johnson, C. (2009). Team-Based Learning for Health Professions Education: A Guide to Using Small Groups for Improving Learning.The Journal of Chiropractic Education, 23(1), 47.

Junior, B., Cavalheiro, S., & Foss, L. (2019, Novembro). Revisitando um Jogo Educacional para desenvolver o Pensamento Computacional com Gramática de Grafos. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 30, No. 1, p. 863).

Kaefer, J. C. (2021). Um Ambiente Computacional Para Desenvolvimento De Recursos Digitais De Estímulo ao Comportamento Seguro Na Internet Por Crianças E Adolescentes.

Keengwe, J. (Ed.). (2014). Promoting active learning through the flipped classroom model. IGI Global.

Lage, B., França, J., Dias, A., Vivacqua, A., & Borges, M. (2017, October). Aplicando o group storytelling no compartilhamento de experiências e na avaliação em sala de aula. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 23, No. 1, pp. 165-174).

Mateus, Ana do Nascimento Biluca, et al. (2013). “A importância da contação de história como prática educativa na educação infantil”. Pedagogia em Ação, vol. 5, no 1,. periodicos.pucminas.br, [link].

Mattos, M. M., de Araújo, L. P., Zucco, F. D., Hein, N., da Cunha, K. Z., de Oliveira, G. C., ... & Bursoni, P. L. (2017, July). Aplicação da prática colaborativa no desenvolvimento de um jogo para o ensino da programação. In Anais do XIV Simpósio Brasileiro de Sistemas Colaborativos (pp. 1536-1545). SBC.

Mcsill, James. (2013). 5 Lições de storytelling: fatos, ficção e fantasia. 1. Ed. São Paulo: Dvs Editora. In Santos, Leonardo Schwertner Dos. Storytelling: O Poder da Narrativa Estratégica Dentro do Branding e Marketing. P. 5.

Michaelsen, L. K., & Sweet, M. (2008). The essential elements of team-based learning. New Directions for Teaching and Learning, 2008(116), 7–27. doi:10.1002/tl.330

Núcleo da Informação e Coordenação do Ponto BR -NIC.br. (2021). TIC DOMICÍLIOS - Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Domicílios Brasileiros - 2020. Disponível em: [link].

Papert, S. (1985). LOGO: Computadores e educação. Tradução de José Armando Valente; Beatriz Bitelman; Afira Vianna Ripper. São Paulo: Brasiliense.

Paviani, J. (2013). Platão & a educação. Autêntica.

Perni, A.P. J.; Silva, D.E.; Valentim, N.M. C. Um benchmark de ferramentas de programação em blocos que podem ser utilizadas nas salas de aula do Ensino Médio. X Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2021). Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021). DOI: 10.5753/sbie.2021.217765

Pires, F. G. de S., et al.(2018). Uma análise cognitiva entre a emergência de padrões em narrativas infantis e elementos do pensamento computacional. p. 1193. DOI.org (Crossref), https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.1193.

Racca, Beatriz Saburido & França, Juliana Baptista dos Santos. (2021) StoryGirl: Uma rede colaborativa de apoio à criança através de histórias reais programadas em Scratch. In: PESQUISAS EM ANDAMENTO - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS (SBSC), 16. , 2021, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação. p. 54-61. DOI: https://doi.org/10.5753/sbsc_estendido.2021.16036.

Reidsema, C., Kavanagh, L., Hadgraft, R., & Smith, N. (2017). The Flipped Classroom. Practice and Practices in Higher Education. Ed. Springer.

Reimschisel, T., Herring, A. L., Huang, J., & Minor, T. J. (2017). A systematic review of the published literature on team-based learning in health professions education. Medical Teacher, 39(12), 1227–1237. doi:10.1080/0142159x.2017.1340636

Robin, B. R., & McNeil, S. G. (2019). Digital storytelling. The International Encyclopedia of Media Literacy, 1-8.

Rodriguez, C., Zem-Lopes, A. M., Marques, L., & Isotani, S. (2015, October). Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 21, No. 1, pp. 62-71).

Saburido, B., Dias, A. F. S. & França, J. B. S.. (2021) StoryGirl: programando através de narrativas. In: WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT), 15. , 2021, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, p. 355-359. ISSN 2763-8626. DOI: https://doi.org/10.5753/wit.2021.15881.

Salim, Roberta; Dias, Angélica F. S.; França, Juliana B. S.; Lage, Bruno B.; Borges, Marcos R. S.. O Uso de Storytelling para Apoiar o Compartilhamento de Conhecimento. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS (SBSC), 13. , 2016, Belém. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 1593-1606. ISSN 2326-2842. DOI: https://doi.org/10.5753/sbsc.2016.9512.

Savin-Baden, M., & Major, C. H. (2004). Foundations of problem-based learning. McGraw-hill education (UK).

Schneiders, L. A. (2018). O método da sala de aula invertida (flipped classroom). Lajeado: ed. da UNIVATES.

Schneider, G., Bernardini, F., & Boscarioli, C. (2019, Novembro). Ensino do pensamento computacional por meio da internet das coisas: Possibilidades e desafios. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 30, No. 1, p. 169).

Silva, V. I. C. (2021) Contar histórias com o Scratch: o contributo do ambiente gráfico de programação para a aprendizagem da língua.

Sousa, L. de L., Farias, E. J. & Carvalho, W. V. de. (2020). Programação em Blocos Aplicada no Ensino do Pensamento Computacional: Um Mapeamento Sistemático. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 31. , 2020, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação. p. 1513-1522. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2020.1513.

Stöhr, C., Demazière, C., & Adawi, T. (2020). The polarizing effect of the online flipped classroom. Computers & Education, 147, 103789.

Trevelin, A. T. C., Pereira, M. A. A., & de Oliveira Neto, J. D. (2013). A utilização da “sala de aula invertida” em cursos superiores de tecnologia: comparação entre o modelo tradicional e o modelo invertido “flipped classroom” adaptado aos estilos de aprendizagem. Revista de estilos de aprendizagem, 6(12).

Wing, J. M. (2006). Pensamento Computacional: um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Tradução: Cleverson Sebastião dos Anjos. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, Ponta Grossa, v. 9, n.2, p. 1-10, maio/ago. 2016.

Publicado

16/11/2022

Licença

Creative Commons License

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Detalhes sobre o formato disponível para publicação: Volume Completo

Volume Completo

ISBN-13 (15)

978-85-7669-519-6